вторник, 13 июня 2017 г.

Пропаганда наркотиков в Prey 2017

Прочитав этот материал, вы осознаете, насколько много пропаганды алкоголя и табака в играх. Тут мы рассмотрим приемы пропаганды, после чего вы сможете замечать ее в других играх.

Prey (англ. prey — рус. добыча, жертва) — научно-фантастическая компьютерная игра в жанрах шутер от первого лица. Выход игры состоялся 5 мая 2017 года.
Действие происходит на вымышленной космической станции «Талос-1», находящейся на орбите. Игрок управляет героем-одиночкой по имени Морган Ю, пытающимся спастись с захваченной инопланетянами-«тифонами» станции.
Пропаганда в игре вполне стандартная — по игровым уровням, то тут, то там разбросаны "наркотики", при "употреблении" их можно получить пользу в виде избавления от негативных характеристик и восстановления здоровья. Для тех, кто не в теме: наркотики это в том числе алкоголь и табак, а не только запрещенные.


Что такое пропаганда? 

Прежде чем приступить к анализу игры Prey 2017 на пропаганду наркотиков, необходимо разъяснить, что такое пропаганда. Википедия говорит следующее:
Пропага́нда — открытое распространение взглядов, фактов, аргументов и других сведений, в том числе намеренно искажённых и вводящих в заблуждение, для формирования общественного мнения или иных целей, преследуемых пропагандистами.
Википедия советует не путать это понятие с манипуляцией массовым сознанием:
Манипуля́ция массовым созна́нием — скрытое управление контролирующее поведение, лишающие свободы выбора через изменение представлений, мнений, побуждений и целей. Это ключевой элемент информационной войны. 
Под наши задачи больше подходит второе определение, но для упрощения я оба этих понятия сведу в одно — просто пропаганда. Определение наркотика я сформулирую самостоятельно:
Наркотик — что-то вызывающее зависимость и вредящее здоровью. Обязательно наличие обоих этих факторов. Наркотиками являются не только запрещенные (героин, кокаин), но также и легальные — алкоголь и никотин. Алкоголь и никотин подпадают на 100% под определение наркотика, проблема в том, что массовом сознании создали стереотип, что это не так. Также наркотиком является кофеин, его пропаганда тоже присутствует, но реже.

Старт игры

Первый же игровой кадр: персонаж просыпается в своей комнате, не успев продрать глаза, как перед ним вдалеке подсвечивается бутылка. Не слабо так игра начинается?


Вот эта же бутылка поближе, она имеет свое название, так как в игре будут встречаться самые разные "напитки", которым старательно прописали названия. Рядом записка с одним только словом "Поздравляю", чтобы игрок не сомневался, что отмечать надо алкогольным ядом.


Но видимо эта бутылка исключение, ведь не каждый день праздник. То, что травить свой организм нужно по праздникам нам внушают давно, но и про обычный день не забывают. Рядом с компьютером на рабочем столе персонажа стоит другая безымянная бутылка вина. Ей там самое место? Видимо дежурная.

Нам подспудно проводится мысль, что персонаж пьющий, иначе в его доме не было алкояда. Почему-то он не является трезвенником, как и ни один другой персонаж в игре. В играх и фильмах никогда не говорится о трезвенниках, всегда проводится мысль, что пьют все, и это нормально. Если вы вспомните из фильмов хотя бы одного персонажа-трезвенника, то на одного непьющего вы сможете вспомнить десятки пьющих, а может быть даже сотни.
Вы замечали, что в фильмах и играх практически никогда персонажи не едят полезную еду? Так и тут у главного героя лежит коробка с пиццей.


В игре будут встречаться другие продукты, например, зеленый чай. Это отводит подозрения, может создаться впечатление, что "наркота" встречается случайно, и нет осознанного умысла в ее интеграции. Но давайте анализировать:
  • алкоголь в игре помогает игроку — если его выпить, то можно избавиться от негативного эффекта "Страх"
  • алкоголь не является пищевым продуктом, это яд и наркотик. Ставить его в один ряд с продуктами это уже вводить людей в заблуждение
  • бутылки, сигары и окурки будут встречаться примерно каждые 3 минуты игрового времени
  • эта игра не является исключением, и засилье "наркоты" не особое специфическое восприятие реальности конкретных разработчиков — точно такая же ситуация почти во всех масштабных компьютерных играх с большими бюджетами и популярностью

После пробуждения наш персонаж одевается и отправляется на собеседование. Везти его будет вертолет, что позволит нам рассмотреть город. Несколько раз за минутный полет мы увидим рекламу фильма, существующего только в игровой вселенной. На плакате изображен человек с бокалом алкоголя.
Сейчас видно его плохо, но этот плакат нам будет не раз встречаться в процессе игры, вдумайтесь уже в сам факт: за первые 5 минут игры мы несколько раз увидели алкоголь. И дальше это будет продолжаться.

Один из основных принципов любой рекламы это "упоминания" или "повторения". Чем чаще потребителю напоминают о товаре, тем эффективней реклама, и тем выше вероятность, что товар купят, а услугой воспользуются. С идеями то же самое. Алкоголь это не естественный пищевой продукт, а химическое вещество, которое портит жизнь, но чтобы мы так не думали уже за первые 5 минут мы видим его около 5 раз.
Прилетев на собеседование персонаж проходит мимо таблички "No smoking". Эта табличка будет встречаться почти также часто, как и табачные изделия на уровнях.


Не смотря на то, что написано "Не курить" это пропаганда, чтобы осознать можете посмотреть видео https://youtu.be/4vQ4G0jKVFE, либо давайте вместе подумаем. Является ли наличие слов "не" или "нельзя" перед словом "курить" антипропагандой? Нет, потому что отсутствует аргументация. Зато присутствует "упоминание" или "повторение", за которыми так гонятся в рекламе.
  • Скажите ребенку не заглядывать в ящик, и он обязательно это сделает, хотя раньше об этом даже не задумывался. Именно на этом принципе построена манипуляция сознанием с табличками "No smoking" — постоянно напоминают о курении.
  • Представьте, что на табличках написано "не убивать/насиловать/расчленять трупы", сам факт постоянного упоминания о таких вещах будет вызывать в голове соответствующие мысли и образы. Когда вы прочитали это, у вас в голове возник образ убийства, насилия и даже расчлененного трупа, хотя было написано, что этого делать нельзя. Возможно, образ вспыхнул слишком быстро и вы его не заметили, но он был. Из-за этого текста вы несколько секунд назад увидели в голове негативные сцены, это манипуляция вашим сознанием. Сформированные в вашей голове образы не исчезают бесследно, а становятся частью вас, и чем чаще образ возникает, тем больше вероятность, что вы его воплотите в жизни. Именно поэтому в игре встречается так много бутылок и табака.
  • Можно пойти дальше в логике отрицания, и написать очень длинную табличку, где детально расписать рецепт производства наркотика или процесс изготовления взрывного устройства, а также советы, как его применять для теракта, и все это подписать "не делать этого". Наличие этой информации увеличит вероятность, что кто-то ей воспользуется, даже если написано "не делать".
  • Замените объект на табличке с "курить" на какой-нибудь бренд, например, телефон Hightscreen, чтобы перевести в плоскость обычной рекламы. Представьте по всем уровням разбросаны таблички "Не пользоваться телефонами Hightscreen".
Эта же технология в играх Fallout 4 (сразу 5 табличек в кадре) и GTA V:



На собеседовании видим сцену, как кто-то просит принести кофе. Почему именно кофе, а не чай? Кофеин тоже наркотик.
В игре Fallout 4 почти всегда использовались кофейные кружки, то есть при наведении на них написано "кофейная кружка", также там часто встречались кофейные автоматы, кофейники и т.п.


После этого на ученых нападают инопланетные существа, а нашего персонажа усыпляют газом. И мы снова оказываемся в той же комнате, опять звенит будильник, на нем опять та же дата, Морган Ю просыпается. Только теперь обстановка слегка изменилась — та самая бутылка стоит в другом месте. Рядом была та же записка с надписью "Поздравляю" (на момент съемки я ее уже взял).
В комнате ничего не изменилось, тот же зеленый чай, та же "фоновая" бутылка вина у компьютера. Пора рассказать, в чем разница между этими бутылками, и почему одна из них подсвечена. С подсеченной можно взаимодействовать: положить в инвентарь или сразу выпить, это отчасти напоминает "аптечки", которые в играх разбрасываются по уровню, чтобы игрок находя их восстанавливал здоровье. С "фоновой" бутылкой для декораций ничего такого сделать нельзя, это просто объект из окружения, который можно кинуть или разбить.

В инвентаре "бутылка-аптечка" (назовем ее так) описана следующим образом: восстанавливает 1 ед. здоровья, избавляет от страха. 1 единица здоровья по меркам игры это ни о чем, мы стартуем с уровнем в 100 единиц, а обычная аптечка восстанавливает 50, но обратите внимание на сам факт подачи алкогольного яда, как полезного. Всего у этого изделия 4 эффекта:
  1. восстановление одной единицы здоровья, что не имеет никакого практического применения, алкоголь хоть и встречается часто, но не настолько, чтобы им был смысл пополнять запас здоровья, просто кликать по бутылкам, чтобы восстанавливать по 1 ХП будет утомительно. Сам факт того, что алкоголь подается, как полезный для здоровья, а не вредный, по-моему уже обо всем говорит.
  2. избавление от страха. Страх в Prey 2017 это состояние персонажа, когда у него снижаются боевые характеристики. Если "употребить" (от слова потребность) или "использовать" (от слова польза) этиловый спирт, то персонаж снимает эффект страха.
  3. увеличивает физическую силу, удары становятся мощнее.
  4. но есть отрицательные эффекты: снижает выносливость и координацию движения, а также размывает зрение.


Что вам расскажет игра Prey 2017 о вреде алкоголя — в пьяном состоянии у вас снижается выносливость, координация и зрение. Это где-то 10% от реального вреда, и даже меньше. Большинство людей недооценивают вред наркотиков, который сказываются в первую очередь на перспективе развития личности.
Зато положительных качеств навыдумывали таких, каких и не было. Алкоголь не повышает физическую силу, а снижает, не восстанавливает здоровье, а отнимает. Одно гипертрофируют, а о другом умалчивают, это основа любой пропаганды.


Почему-то разработчики не подумали, что алкоголь разрушает жизни, сводит в могилу и делает инвалидами множество людей. Это наркотическое вещество, которое вызывает зависимость. Отравление организма перед боем алкогольным ядом, чтобы избавиться от страха, в разы снизит ваши шансы на победу.
По всем законам рекламы они наделили положительными качествами "товар", основное внимание именно на них, и лишь для создания иллюзии объективности и неангажированности показали отрицательные стороны. На скрине эффект мутности от залития в себя алкояда, возможность которого зачем-то добавили в игру.

Вы, наверно, хотите спросить, почему разработчики игры не рекламируют конкретные марки алкоголя? Такое необходимо, если конкурируют друг с другом
алкогольные производители, но заказчик этой манипуляции массовым сознанием не один производитель, а структура, которая выше алкогольных корпораций, и даже выше государственных властей. Это объединение, для которых правительства стран ниже их по иерархии и возможностям. Можно назвать их "мировое правительство" или "хозяева земли". Им не важно, какой марки алкогольным наркотиком будут травиться люди, это уже детали, для них главное, чтобы травились, а значит, глупели и слабели. Крупные алкогольные производители с мировым масштабом входят в это общество, и им выгодно любая манипуляция массовым сознанием на тему алкоголя, к тому же в играх и фильмах полно самой обычной скрытой рекламы конкретных брендов.
Смотрим в окно из дома главного героя, слева видим огромное здание, куда мы летели на вертолете на собеседование еще несколько минут назад, по центру постер с фильмом, где мужчина держит в руках бокал, с такого расстояния видно плохо.
Этот несложный трюк позволяет увеличить количество напоминаний об алкоголе, при этом не вызвать подозрения. Ведь постер с рекламой фильма в игровом мире можно тулить куда угодно, он смотрится естественно почти везде, а то, что там алкогольный наркотик, так это "случайно". Пропагандисты не первый год этим занимаются, и они прекрасно знают, как сделать так, чтобы не переборщить. Уверен, у них есть конкретные цифры, как часто можно упоминать, и в каком виде, чтобы среднестатистический человек ничего не заподозрил. Все это уже оттестировано давно, достаточно не превышать какой-то уровень, и придумывать способы "естественной" интеграции в сюжет, и пропагандировать можно десятилетиями. Основная задача скрытой рекламы товаров в том, что она не должна быть заметной, ее должны осознавать не как рекламу, а воспринимать, как естественное упоминание. С пропагандой наркотиков ситуация аналогичная. Поэтому аргумент "большинство людей ее не замечают, значит, ее нет" не работает, они и не должны замечать.

На этот раз стекло разбивается, и оказывается, что за ним не город, а какое-то помещение. Стекло было лишь 3D-экраном, создающим иллюзию окна. Главный герой понимает, что он находится не на Земле, и ни на какое собеседование не летал, а был в "Лаборатории Симуляции".


На скрине за стеклом мы видим комнату главного героя, которая оказалась лишь декорацией. Видна сделанная нами пробоина в стекле, через которую мы вышли, на переднем плане слева рабочие места для сотрудников лаборатории симуляции.
Уже буквально через 20 метров мы опять встречаем бутылки, они без какой-либо особой логики просто стоят на ящике в подсобном помещении.


Если подойти к ним, то по прямой видимости от них находятся еще бутылки на стеллажах. Напоминаю, что это "Лаборатория Симуляции", а не склад бара. Тут ученые занимаются исследованием мозга и приобретения способностей, но дальше пропаганда будет покруче.


В той же подсобке мы встречаем пиццу.


Действие происходит на "Талос-1", искусственном спутнике Земли, построенном для научных опытов. Это самый масштабный подобный проект, логично предположить, что там собрались лучшие ученые. Что мы о них знаем: они едят пиццу и пьют алкоголь. Вы серьезно?


Чтобы добиться успехов в любом деле, и быть лучшим на планете нужно следить за питанием, так как от него напрямую зависит здоровье, а от здоровья количество сил, которые нужны для обучения и развития. Как правило, люди, добивающиеся успехов планетарного масштаба, занимаются спортом на серьезном уровне, и много внимания уделяют питанию.
В играх и фильмах вы ничего такого не услышите, наоборот, вас будут всячески подспудно убежать, что наркотики и вредное питание никак не мешают добавиться успеха.



А вот та самая табличка, которую мы уже видели. Произошла авария, и мы смогли выбраться из симуляции, раньше тут был охранник, который и оставил пепельницу с бычками прямо под табличкой. Сейчас персонаж ходит по лаборатории, и смотрит на вещи уже не как подопытный кролик. Никого вокруг нет, есть только останки нескольких сотрудников персонала.


Выключив фонарик обнаруживаем, что на табличке светится зачеркнутая сигарета. Нужно это для того, чтобы усилить пропаганду визуальным образом. Это настолько же нелогично, как если бы на табличке было написано "не убивать", а внизу перечеркнутая картинка с трупом, либо "не насиловать", а ниже зачеркнутая картинка с половыми органами.


Аварийная ситуация видна невооруженным глазом: на компьютере ошибка, свет не везде работает, что-то где-то коротит. На столе рядом с пепельницей лежат карты, красные масти почему-то не прорисовали. В игре 2035 год, а охранники играют в обычные карты?


Приятно видеть надписи на русском. На кулере написано: "Вода питьевая, ГОСТ 2874-82, Государственный стандарт СССР". В игре СССР упоминается довольно часто, если читать книги разбросанные по локациям либо компьютеры сотрудников станции, то тут, то там проскакивает СССР, даже на загрузочных экранах. 
Например, рассказывается о каких-то вымышленных совместных космических программах СССР и США, о том, что во времена Союза был первый контакт с инопланетянами, что Советский Союз и США совместно секретно работали над изучением инопланетян. На станции присутствует персонал с русскими фамилиями, например, Ильюшина.
Только вот один маленький нюанс — в игре 2035 год, о СССР десятки упоминаний, а о России ни одного. Вам не показалось странным, почему на орбитальной станции в 2035 году используется стандарт на воду из СССР 1982 года? Последняя цифра в ГОСТ 2874-82 это год принятия стандарта, который реально существовал. Стандарт качества несуществующей уже как 44 года страны они используют, а слово "Россия" или "Российская Федерация" им религия не позволяет?
Дальше больше — если на одном из компьютеров открыть досье некого члена персонала, то его место рождения указано, как "Сибирь". Не "Российская Федерация (Сибирь)" и даже не "Сибирь (Российская Федерация)", а просто "Сибирь", но такой страны не существует.
Есть игра 2017 года Syberia 3 (в нашем переводе "Сибирь 3"), в которой действие происходит вроде как бы в России, только слово "Россия" не встречается ни разу. В игре можно даже книжечку полистать, где нарисованы пионеры, только ни "СССР", ни "Россия" вы там ни разу не встретите.
Смысл всех этих манипуляций массовым сознанием через игры в том, чтобы подготовить почву к попытке развала Российской Федерации на отдельные страны. Такие игры подспудно внушают, что России не существует, а есть Сибирь, цель пропагандистов убедить русских, живущих в Сибири, что они не русские, а сибиряки. Эта пропаганда идет не только в играх, но и СМИ. Сценарий стандартный, в точности, как с Украиной: убедить, что есть отдельная национальность украинец/сибиряк, добиться отделения и создания своего государства, убедить, что русские всегда угнетали украинцев/сибиряков, стравить друг с другом. На Украине это уже получилось, в Сибири процесс только идет.
[Как я выяснил уже после написания материала, в игре альтернативная история, где США не уничтожили СССР, и не нападали на Вьетнам. Но в игре прямо не говорится, что история альтернативна, в целом понять, что происходит довольно трудно, так как для этого надо читать разрозненные отрывки информации, раскиданные по всем уровням]


Одно из русских имен, судя по аватарке Миша Лазарев женского пола.
Мы иногда думаем, какие глупые западные кинопроизводители, не могут нанять переводчика, который в их фильмах русский текст сделает реалистичным, это ведь стоит копейки. Все могут вспомнить абракадабру написанную якобы на русском в их фильмах. Имхо, они не глупые и не ленивые, они так выражают свое отношение. То есть "плевали мы, как оно у вас правильно пишется, мы хоть "рфзцщгапрфжу" напишем, и никак от этого не пострадаем, наш зритель ничего не заметит, потому что он о вас ничего не знает, такова ваша значимость".

Одно из упоминаний о СССР. Стоит заметить, в игре не стали перевирать факт, что СССР первым запустил спутник.


Исследуя станцию зашел в кабинет начальника отдела нейромодов доктора Сильвена Беллами. На столе пачка сигар, с ними ничего нельзя сделать, просто предмет для декораций. На календаре дата 23 февраля 2035 года, а когда мы начинали игру нам будильник говорил, что сейчас 15 марта 2032 года, значит, главный герой участвуя в симуляции выпал из реальности на 3 года. Странный календарь — в неделе всего 6 дней, причем выходные никак не отмечены, есть только черный и белый цвет, который чередуется, как на шахматной доске. Встречаться эти календари будут также часто, как и пепельницы или сигары.
Часто пропагандисты идут на нарушение реалистичности для усиления пропаганды, например, в фильмах персонажи постоянно курят в помещении (спальня, гостиная), при этом не обращая внимания: что это чужой дом, некурящего человека; что рядом дети или больные люди; что рядом просто некурящие. В реальности даже заядлые курильщики думают, стоит ли курить в комнате перед сном или пойти на балкон, ведь потом всю ночь вонять будет. Это даже если курильщик один живет, что же говорить, если рядом некурящие люди. Посмотрите, сколько много неестественного курения в помещении в советских фильмах (это только мои наблюдения, и добавил я еще не все) https://www.youtube.com/watch?v=_pSg_9tRFNk.

Что на другом столе в кабинете? Монитор, телефон, лист бумаги, чашка, пропуск. Бедноватая обстановка, но место для сигар разработчики нашли. А если заглянуть в мусорный бак, то можно найти банановую кожуру и окурок сигары.
В игре можно собирать около двух десятков предметов, чтобы через "утилизатор" разделять их на 4 типа ресурсов, из которых с помощью "фабрикатора" можно делать полезные предметы. И что характерно — окурок сигары можно положить в инвентарь, и потом разложить его на ресурсы, так необходимые для выживания, а целую коробку сигар взять нельзя. Это в условиях, где от персонажа зависит не только его жизнь, но и выживание всего человечества, как мы потом узнаем.


Положим предметы в инвентарь, и прочитаем описание. "Отсыревший окурок сигары. Пахнет виски", — текстом напомнили о виски. Я этот прием называю "лишнее упоминание", суть его в том, чтобы найти повод что-то сказать о пропагандируемом объекте. Неважно какой повод, главное, чтобы зритель или игрок не заметил неестественности упоминания.
Как вы знаете, эффективность скрытой рекламы или пропаганды зависит от количества упоминаний. Если человеку каждые 5 минут напоминать о наркотиках, то он будет вынужден о них думать, даже сам не замечая того. Чтобы не вызвать подозрений информацию разделяют на разные каналы: вы можете увидеть, прочитать, взаимодействовать, услышать. Например, сейчас вам напомнили о виски через текст в описании предмета, а со временем вы услышите об алкоголе, прослушивания аудиозаписи переговоров персонала.
Из-за грамотного разделения по каналам, человек не замечает, что ему постоянно напоминают об одном и том же. В итоге зрителя или игрока убеждают, что алкогольный и никотиновый наркотик это также естественно, как пить чай. Поэтому большинство игроков ничего не заподозрят, даже если всего за 10 минут встретят:
  • бутылка на столе, подвязанная по принципу "праздник, надо отмечать"
  • бутылка у компьютера, принцип "просто стоит, не факт, что он каждый день пьет за компьютером, вдруг осталось после вчерашнего, мало ли что тут стоит"
  • бокал на плакате с рекламой фильма, "так случайно совпало, что персонаж оказался с бокалом, наверно есть какой художественный смысл или раскрытие образа"
  • бутылки в подсобке лаборатории симуляции, "может они что-то праздновали, вот и осталось"
  • табличка "No smoking", "это просто для повышения реалистичности, надо же что-то на стену налепить"
  • пачка сигар в кабинете начальника, "большой босс курит сигары, это чтобы подчеркнуть его статус"
  • окурок сигары присутствует как таковой, "надо же чем-то наполнить мусорное ведро"
  • в описании окурка упоминается виски, "часто люди одновременно пьют и курят, вот для повышения реалистичности случайно упомянули"
  • в качестве бонуса: алкоголь восстанавливает здоровье, избавляет от отрицательных эчффектов
Если играть быстро, то все это встречается менее, чем за 10 минут, а вообще алкоголь или табак фигурирует на экране в среднем каждые 30-60 секунд, так как один объект попадает в кадр несколько раз. Только жертвы пропаганды не увидят в этом ничего неестественного. Представьте, играя в эту игру, примерно раз в минуту под разными "соусами" в создании вашего ребенка возникает алкоголь и табак. Вы хотите такого?


Глазик. В игровой вселенной была создана технология нейромодов, через глаз иглой в мозг вставляется чип, который содержит в себе навыки и умения.


Продолжая изучать обстановку, выбираемся в соседнее помещение. Сразу же нас встречает диван и стол, а что на столике? Пепельница. Я это называю "подспудное напоминание", то есть мы не видим алкоголя или табака, но встречаем то, что с ними связано. Уже упоминал про разные каналы подачи информации, смысл которых вызвать в голове у человека образ наркотика, но так, чтобы он не заметил, что это система. Это можно посчитать еще одним каналом, который работает по принципу ассоциаций.
Увидев пепельницу, где-то в глубинах нашей психики возникнет ассоциация на сигарету, это не так эффективно, как показать сцену курения, но этого достаточно. К тому же, мы явно замечаем, что многие тут курят, "значит, курить это нормально", делает вывод наше подсознание. Таблички "No Smoking" рядом не обнаруживается.


Чем дальше, тем интересней: на посту охраны мы видим плакат. Не забывайте, что задача пропагандистов делать пропаганду не топорной и не явной, западные игро- и киноделы в этом впереди планеты всей. Они всегда делают так, чтобы среднестатистический человек подумал, якобы это не пропаганда, а естественное упоминание, поэтому мысли для манипуляции массовым сознанием интегрируются не грубо, а грамотно вплетаются в сюжет либо в окружение, как в данном случае.
Тут логика такая: на посту охраны мужики повесили плакат полуголой девицы, дело-то житейское. А то, что она курит, и плакат рекламирует конкретную марку сигар — так совпало случайно.
В интернете я не нашел информации реальный ли это бренд "Dona Cullera", но выяснил, что переводится это с каталанского, как "Женщина ложка", на этом языке говорят всего 11 миллионов человек в Испании.
В играх часто для повышения реалистичности добавляют рекламу несуществующих брендов. В данном случае важен не сам бренд, а категория товара. То плакат с рекламой фильма с алкоголем, то прямая реклама сигар. Осознайте этот момент — разработчики выбрали не рекламу минеральной воды, не рекламу еще чего-то полезного, что нужно продвигать в массы, а именно это.


А сейчас скрин, на котором нет ничего такого. Мы видим недалеко от поста охраны комнату с надписью "Conference Room" (комната для конференций), я хоть и проходил игру, но не помню, что в ней. С далека видна какая-то мебель и беспорядок. Давайте сыграем в игру: спорим, на 1000 отжиманий, что там будет что-то связанное с наркотиками?


Зайдя, и сразу повернувшись налево, мы видимо столик с кофейником, чашками и даже самоваром, дальше аппарат для продажи газированных напитков, кулер с водой, и мусорное ведро. В последнем обнаруживается уже знакомый нам набор: банановая кожура и окурок сигары. Окурка достаточно, чтобы я выиграл спор, даже не считая кофеина, но мы хорошо выучили повадки разработчиков, и уверены, что на этом они не остановятся.


Поэтому проходим к центру комнаты, и о боже, какой шок, кто бы мог подумать — пепельница, да не простая, а с окурками, которые почему-то лежат прямо на столе.


Больше в комнате для конференций для нас ничего нет, продолжаем исследование, заглядываем в туалет, и подбираем там банку зеленого чая. Смотрим на нее через инвентарь, читаем описание. Ясно, значит, зеленый чай восстанавливает здоровье в 5 раз лучше, чем алкогольный наркотик.
Я думаю, что люди пьют чай гораздо чаще, чем алкогольный яд, но игра создает иное впечатление. В Prey 2017 нет множества видов чая, только один зеленый, зато алкояд представлен в широком спектре: игристое вино, виски, пиво, бурбон. самогон. Никаких соков, есть только зеленый чай и вода в кране, которая восстанавливает 1 единицу здоровья, прямо, как "вино". А ведь можно было придумать множество соков с разными эффектами в зависимости от реальных питательных свойств фруктов, но почему-то этого нет, смекаете?


В фильмах, а теперь оказывается и в играх, часто можно увидеть символы. Например, пирамидка и глаз. Естественно, это не делается кричаще, чтобы каждый зритель замечал, это делается тонко, чтобы уловил только тот, кто в теме.
Я не знаю, зачем в фильмах и играх встречаются эти символы, самая логичная версия — так определенные общества помечают свои произведения. Возможно, есть несколько организаций, и у каждой свои символы. Например, эту игру делали те, кто имеют отношения к глазу и пирамидке.
Кстати, инопланетные захватчики пришли к нам из другого мира, это не просто инопланетяне.


Мы выбрались холл космической станции "Талос-1", откуда видно Землю и Луну.


Не пришлось далеко ходить, почти сразу же нас настигает окурок сигары. Давайте порассуждаем насчет курения в космосе. Технологии 2035 года, конечно, совершеннее, чем сейчас, но Талос-1 это станция длинной всего в 800 метров, находящаяся на орбите, это не небоскреб, где в любой момент можно открыть форточку и проветрить. Накуренному воздуху просто некуда деться, если кто-то прокурит небольшую комнату для конференций, то запах будет и в коридоре.
В данном случае холл с высотой потолков метров 50, одно из нескольких таких высоких помещений на корабле, но это не открытый воздух, как в парке на улице. В таких условиях вонь будет стоять неизвестно сколько, при этом снижая комфорт некурящих, которым никуда не деться.
Ни намека на реалистичность воздухоснабжения в космосе — курят во всех помещениях без разбору. Справа мы видим еще красные диванчики, там также расположена пепельница. За ними выставочная комната Транстар, компании, которая владеет станцией, почему-то это делает не государство, а корпорация. Заметьте, это не первая современная игра, где встречается крупная корпорация, выполняющая такие важные функции. Неужели приучают к тому, что в будущем корпорации будут иметь большее значение, чем государство?


Зайдя в выставочную комнату справа сразу видим пепельницу, ее скринить не стал, мы такое уже видели, а вот слева картина поинтересней. Пепельница с сигарой соседствует с табличкой "No Smoking". С какой логикой это сделано? Какой вывод должен сделать игрок?
Приколом это уже не оправдать, достаточно было сигарет на посту охранника под табличкой. Логика такая: курить это настолько важно, что плевать на любые таблички. Совсем забыл — в игре ничего про вред курения показано не будет, как и про вред алкоголя.
В кадр попал красный взрывоопасный баллон, и даже труба с газом, если по ней стукнуть, то из нее, как из огнемета пойдет огонь.


В выставочной комнате модель Талос-1. Мы, судя по всему, где-то в зоне, отмеченной зеленым.


Выйдя из помещения, не пройдя и 15 метров — опять! Мы точно играем в игру про космическую станцию, а не про какой-нибудь бар? Пепельницы встречаются рядом с диванами и креслами в холле, так нас хотят убедить, что отдых это курение.


Холл симметричен, с другой стороны расположены такие же диваны, только там уже на столе целая пачка сигар, на соседнем столе кофе. А не так далеко от них мусорка, в которой можно найти окурок. В холле каждые 15 метров встречаются сигары, окурки или пепельницы.


Картины на стене иногда просто потрясают глубоким смыслом. Обычно в условиях отсутствия природы люди хотят компенсировать это, например, с помощью картин с прекрасными пейзажами. Это делают даже в квартирах, чего уж говорить про космическую станцию. Но по мнению разработчиков Prey 2017 люди не скучают о Земле, и им не снится трава-трава у дома, они наслаждаются чем-то подобным:


Единственное крупное помещение на данный момент, где я не нашел следов жизнедеятельности пропагандистов. Смущает только этот диванчик с плоскими вставками на ручках, чтобы туда удобно было что-то ставить, я кажется догадываюсь, что именно.


Но хватит изучать местность, нам нужно добраться до рабочего кабинета нашего героя. Пройдя по лестнице до 3 этажа, мы не встречаем ни одной пропаганды, разработчики теряют хватку?
По пути мы встречаем рабочий кабинет некой Бьянки Гудвин (Bianca Goodwin). Как бальзам на душу — с разработчиками все в порядке, так как рядом с компьютером стоят целых три бутылки вина. Их никак нельзя использовать, просто декорация, которая нужна, чтобы сообщить, что Бьянка пьет.
У меня есть несколько вопросов. Это полные или пустые бутылки? Если полные, то почему они хранятся на полу рядом с компьютером, а не в шкафу или тумбочке? Если уже пустые, то почему рядом нет бокала, Бьянка пьет прямо с горла? Она основательно так "бухает" раз бутылки скапливаются в таком количестве?
И самый главный вопрос — на кой они вообще в игре? С яблоком на столе все понятно, его можно съесть, и это прибавит 5 единиц здоровья, а эти малологичные и неуместные декорации, кроме пропаганды, какую-то другую функцию несут?


Рядом находится старый кабинет Сильвена Беллами, его новый кабинет мы видели, когда первый раз познакомились с сигарами. В этом пропаганды не обнаружено.


По пути в свой кабинет с надписью "MORNAG YU" пост секретаря, к монитору на стикер приклеен пароль от компьютера "OMG!hotboss", юмор. Пропаганды опять не обнаружено, и это не удивительно, если пихать ее всюду, то заметят.


В рабочем кабинете мы не встретим ни пепельниц, ни бутылок, только 4 кресла с ручками, как на том диване.
Мы узнаем, что являемся директором на Талос-1, и участвовали в эксперименте на себе. Наша задача получить паранормальные способности из "тифонов", захваченных нами инопланетных организмов. Делается это через установку в мозг нейромодов, которые сразу же дают навык, умение или способность. Недостаток в том, что удаление нейромода стирает память с момента, когда его поставили. Похоже с памятью персонажа баловался его брат Алекс, также работающий директором. Но во время одного из экспериментов тифоны сбежали, устроив аварию на станции, попутно размножаясь и эволюционируя. Теперь у игрока несколько вариантов:
  1. Сбежать со станции через спасательную капсулу, и тогда игра просто закончится ничем.
  2. Уничтожить станцию вместе с остатками выживших ученых и инопланетной заразой, чтобы она не проникла на Землю.
  3. Уничтожить только заразу, и сохранить выживший персонал станции.
Необходимо пробираться дальше, проходим через центр телеконференций. No Comments. 


В центре телеконференция единственная урна, в которой нет ничего интересного, а если выйти из него, то первая же встречная мусорка будет содержать сами догадайтесь что. От нее по прямой видимости на столе пепельница, на полу сигара. Такое впечатление, что у разработчиков была задача между "наркоточками" делать не более 15 метров.
Вам не надоело еще? Мне надоело. Но создателям игры ведь не надоедало все это делать, а мы исследовали лишь не более 10% игрового мира. К тому же, мы не посмотрели все приемы пропаганды, используемые в Prey 2017, мы увидели много повторений одних и тех же приемов.


Следующая комната, и опять там курят. Слева рабочие места, вдали сломанный красный "утилизатор", который расщепляет вещи на 4 вида ресурсов. Справа коридор, вдоль него диванчики. Рядом не видно никакой вытяжки, если кто-то будет травить себя дымом, то мешать будет всем. Вы все еще думаете, что пепельницы разбросаны для повышения реалистичности?


Перед нами довольно большая комната. Впереди пост охраны, слева и справа небольшие помещения, есть второй этаж. Может быть хотя бы тут здоровая зона, свободная от отравляющих веществ?


Направо пойдешь — два зеленых чая найдешь, больше ничего интересно, а вот налево пойдешь — в мини-игру попадешь, называется "Найти на фото бутылку". Это, кстати, Игристое вино "Кингс энд вей", точно такое, какое ждало нас в комнате персонажа при пробуждении.
Кто его спрятал там? Что оно делает под столом у компьютера? Вопросы, на которые никто не ответит.



Игры, как и фильмы, формирует представление обо всех аспектах жизни, в том числе и о питании. Конечно, тут присутствуют фрукты — мафусаилово яблоко, лунный лимон, банан, гранат "Король небес", сушеное мясо из вяленых томатов, но также много и фаст-фуда — картошка фри, конфеты "Большой взрыв", лимонный пирог со взбитыми сливками, пельмени "Шанс", сублимированная лапша "Удон".


Автомат "Drinks": кофе и зеленый чай. В центре комнаты я взорвал утилизирующую гранату, поэтому что там было мы уже не узнаем, вместо предметов остались только округлые ресурсы, на которые распались вещи.
Если вы понаблюдаете за фильмами, то нередко встретите, как персонажи, как бы случайно проходят мимо различных автоматов, это могут быть чипсы, всяческие отравляющие вещества, вроде кока-колы или пепси-колы, может быть автомат с M&M.
95% людей уверены, что это случайно так совпало, что в кадр попал какой-то бренд, но специалисты по скрытой рекламе знают, как это работает. Очень часто логотипы или товары в фильме появляются всего на 1-2 секунды, например, герои прошли или проехали мимо плаката, но этого достаточно чтобы повлиять на ваше подсознание. Люди далекие от скрытой рекламы, считают, что она должна выпячивать бренд, кричать о нем, долго держать в кадре, только тогда она будет эффективной. Это не так, наоборот для скрытой рекламы лишняя навязчивость снижает эффективность.
Понимая как это работает становится очевидным, что в фильмах и играх на психику влияет всё, и всё имеет значение. Это понимают и те, кто стоят за создателями игр, повышение потребления наркотика кофеина для них также выгодно, как и алкоголя.


На этот раз на посту службы безопасности нет плакатов, но зато есть доступ к компьютеру. Смотрим список экипажа, видим русское имя "Геннадий Миронов, садовник, находится в дендрарии". Куда делась Миша Лазарев, и почему ее нет в списке также, как и Екатерины Ильюшины, не знаю.


На втором этаже обнаруживается кухня. В игре можно читать некоторые книги, разбросанные по локациям. Я был удивлен встретить информацию о здоровом питании. Больше ставку сделал бы, что мы найдем книгу, в которой описывается, как сделать что-нибудь алкогольное.
Но какая кухня без бутылки? В мире пропагандистов никакая, поэтому на полу лежит обязательный атрибут.


Вы замечали, как необоснованно стали популярны роллы? Одновременно, как в западном мире, так и в России. Это при том, что у нас менталитет отличается, и вряд ли естественным образом одно и то же в еде нас бы заинтересовало. Мы хоть и являемся колонией, и как следствие у нас с задержкой повторяются все те же тенденции, что и в метрополии, но с роллами мне видится причина в другом.
Они вдруг стали популярны, в мультфильмах, кино, юмористических передачах так или иначе их упоминают, хотя я не знаю ни одной причины, по которой эта еда стала бы интересна в таких масштабах.
В СМИ занимаются скрытой рекламой даже национальных кухонь. Как можно открыть свой ресторан в другой стране, если там нет спроса? Искусственно создается спрос, и вот уже надо обязательно идти именно в японский ресторан, до которого еще несколько лет назад не было никакого дела, а своих обычных и нормальных ресторанов и не осталось почти. Посетитель платит не только за продукты и услуги по готовке, но и за бренд.
Сейчас не хочу тратить время на поиск примеров неестественного упоминания роллов в мультсериалах и юмористических передачах, это отдельная тема.


Другая половина второго этажа. Заходим в кабинет директора по оборудованию (hardware labs director), что мы о нем узнаем? Дедуктивный метод Шерлока Холмса по наличию пепельницы у компьютера и окурка в урне тонко намекает, что он курит.
На некоторых рабочих местах курить нельзя потому, что дым может навредить оборудованию. В этой игре нет курилки по одной простой причине — если ее сделать, то нельзя везде пихать игроку напоминание об этой зависимости, как о чем-то естественном.


В Prey 2017 я уже несколько раз встретил трупы, у которых с собой бейсбольная перчатка, если мне не изменяет память, то и в кабинете главного героя была она. Не понимаю, какой смысл персоналу таскать с собой эти перчатки, у них на станции бейсбольного поля нет.
Бейсбольная перчатка является ресурсом, который можно расщепить и сделать из него что-то полезное. Тут довольно ограниченное разнообразие предметов-ресурсов, например, вещи под названием "сгоревший жесткий диск" или "сгоревшая плата" можно встретить по раз 50 за игру.


Осматриваем рабочее место некого Таддеуса Йорка. На столе кубики с ресурсами, в ящиках над столом "чашка Петри с образцами", пригодится, ведь ее можно "утилизировать". Мы не гордые, залезаем в мусорку, а там... Ясно, значит, и мистер Йорк курит? В реальности существуют компании и фирмы, куда принимают на работу только некурящих людей, у Транстар видимо логика противоположная.


За стендом притаился юмор сотрудников Транстар — гипсовик. В игре есть пушка, которая стреляет быстрозастывающим гипсом, как по мне это больше свойственно монтажной пене, но пусть будет гипс-пушка.
Модная коллекция весна-лето 2035 года от гипсовика. На голове заливные угри и ножницы, на глазах очки из фрагментов астероида, на руках бейсбольные перчатки, а вместо носа пламенный привет от пропагандистов.
Таким образом у меня в инвентаре оказалось уже 3 перчатки, в описании указано, что они с автографом Харли Гейнджера. За всю игру встретится штук 30 перчаток. Похоже Харли не звезда бейсбола, а работает в ОТК контролером качества выпускаемых перчаток, поэтому абсолютно все бейсбольные перчатки с его автографом.
Угри питаются отходами жизнедеятельности местного персонала, а люди питаются угрями, замкнутый цикл. Под выращивание угрей даже приспособлены специальные аквариумы на Талос-1, из чего мы делаем вывод, что пищи тут не завались, раз приходится использовать такие методы. Наверно и с воздухом ситуация аналогичная?


Потом нас ждет довольно большое помещение со статуей, в котором нет ничего интересующего нас. Тут все основательно разрушено, и рабочие места почти не сохранились, пойдем в лабораторию баллистики, уверен, там найдем пропаганду.


Я опять выиграл спор.


Окинем взглядом лабораторию полностью. В 3 метрах от места курения труба с газом. А теперь внимание вопрос: что будет, если в космосе начнется пожар?
В космосе нет возможности открыть окно проветрить от задымления, вы не можете выбежать на улицу, помещения ограниченного объема и легко заполняются дымом. В таких случаях к технике безопасности предъявляются повышенные требования. Но в игре ничего подобного нет, создатели могли бы продумать идеально, время и деньги есть: думаю, стоимость разработки Prey 2017 несколько десятков миллионов долларов. По аналогии с GTA 5, которая стоила около 100 миллионов долларов.


Следующее помещение, все как всегда, любое кресло должно ассоциироваться с куревом, чтобы в голове игрока складывалась связка "отдых=сигары".


Пришлось прогуляться по космосу за бортом станции, во время загрузки нас информируют о разном, например, тут сообщили выдуманную информацию о несуществовавшем спутнике СССР.


Следующая локация, где придется побывать по сюжету — мастерская доктора Кальвино. Там мы не обнаруживаем пропаганды. Если пихать ее везде и всюду, то заподозрит неладное гораздо больше, чем 5% людей.


Еще одно помещение под названием "Demonstation Stage", под сценой в подсобном помещении находится стандартный набор — кресло и пепельница. Рядом взрывоопасные баллоны. Пепельница почему-то на полу.


Один из редких примеров нормального искусства — природа. Но дальше что-то взяло свое, поэтому следующая картина абстрактно-бессмысленная. В Prey 2017 с предметами искусства еще по-божески, есть игры вроде Battlefield Hardline или Call of Duty Advaced Warfare, там так такая муть... Статуи, картины и прочее там исключительно невменяемые, явно сделанные психически нездоровыми людьми. Делается это для расчеловечивания, чтобы люди постепенно забывали нормальное, и у них формировалась другая психика и ценности.
Под картиной Бурбон "Старый Сардан", он ничем не отличается от уже встречавшегося нам вина, описание и эффект один в один. Логично было бы компании Транстар вообще запретить пить на столь ответственном месте, как Талос-1, ведь это не только вредит работе, но и приводит к беспорядкам.


В 15-метрах от этого места все по фэншую. Пепельница, бурбон, тело с картошкой фри в кармане, рядом бокалы.


Небольшая комната отдыха. На стеклянном потолке 3D-изображение природы и города, на самом деле это голограмма. Пройдя по помещению собрал на один стол все, что нашел. Я же говорил, что нам хотят внушить, что отдых это алкоголь и табак?
Многим уже внушили, и они называют процесс отравления организма отдыхом. Представляете, под действием алкогольного наркотика парализуется нервная система, нарушаются процессы снабжения клеток мозга кислородом, ухудшаются мыслительные процессы, организм интоксицирован, и вынужден работать на износ, выводя из себя гадость, на следующий день снижается работоспособность, — и это они называют "отдохнуть"!
В целях повышения производительности труда компания Транстар заинтересована запретить отравление алкоголем во время вахты на космической станции. Однако, создается такое впечатление, что руководство компании хочет, чтобы их сотрудники работали, как можно хуже.


Нет, это не средство от насекомых (хотя в каком-то смысле оно), это Джин "Зеленый Жук", — еще один вид алкогольного изделия, добавленный в игру.
Тут столько алкоголя, что создается впечатление будто это не рабочая станция, а круизный лайнер с "все включено", по которому должна бегать пьяная алкашня с криками "Тагииил!".


Умерший от асфиксии (недостаток кислорода) персонаж, перед ним термос с неизвестным содержимыми, 3 бокала, на полу карты. Я разбирал на пропаганду больше 10 фильмов вникая в сюжет, и больше 40 смотря лишь на видеоряд с помощью перемотки. Это интересный опыт, который позволяет посмотреть на фильмы с другой стороны, можно уловить что у них общего, по каким технологиям они делаются. И скажу, что пропаганда в целом везде одинаковая. Обычный зритель, который находится в трансе у экрана компьютера или телевизора такие вещи не замечает.
Бокалы для алкоголя это довольно популярный прием, их ставят куда только можно, чтобы через ассоциацию напомнить об алкоголе. В Prey 2017 тоже бокалы часто встречаются, примерно также, как и обычные кружки с логотипом Транстар.


Отсек шаттлов. Как всегда.


А вот в отсеке управления шаттлами я не нашел пропаганды. Наверно Блейн Кули не занимается деградацией.


В скрытой вентиляционной шахте находим два бокала, кто их туда принес и с какими целями? Наверно на борту завелась парочка, которая так уединенно препровождала время. Нам ведь заботливо создали стереотип, что при встрече мужчина с женщиной должны пить вино, якобы так лучше. Странно, что рядом нет бутылки.


Посетив кабинет Мии и пункт управления шаттлами (не путать с отсеком управления шаттлами) на удивление не обнаружил пропаганды, зато в другом помещении пепельница, в следующем окурок в мусорке (скринить не стал). А вот опять:


И опять. Посмотрите фильмы, там часто вы заметите, что столы имеют пепельницы, как будто они поставляются в комплекте. Особенно такое заметно в советских фильмах. Я посмотрел 41 фильм с Андреем Мироновым (всего он снимался в 42) в 40 из них я нашел пропаганду наркотиков, многие фильмы содержали этот прием с пепельницей.


В кабинете директора Келструпа не нашлось пропаганды. Если допустить, что они пихают наркоту и ее инструментарий для повышения реалистичности и чтобы заполнить пространство, то почему Келструпа обделили? Ответ прост — не перебарщивай и не спалишься.


Видите подсвеченные квадратики на многих предметах? Это стикеры. Дело такое: инопланетные твари называются "мимиками", так как могут принимать внешний вид любого предмета. Когда произошло ЧП и они вырвались на свободу, то в попытках защититься от них, персонал этой комнаты подписал все предметы, чтобы точно знать, что это не мимики. А теперь включаем головной мозг:
  • мимик принимает внешний вид небольшого предмета, в том числе многосоставного, если на нем бумажка, то это не помешает ему мимикрировать под предмет с бумажкой.
  • необязательно на каждой бумажке писать "Не мимик", достаточно просто наклеить бумажку, и тебе уже будет ясно, что это не он. Руки наверно устали на каждой писать.

Внимательное изучение бывает полезно. Нашел журнал, в котором рассказывается кто такой Харли Грейнджер, подписавший десятки бейсбольных перчаток. Одной тайной меньше, но все равно непонятно, откуда на корабле столько перчаток?


Рядом с журналом опять полный фэншуй. Пицца и пиво "Дак", теперь я уверен, что Транстар набирает персонал из низших слоев населения, которые едят фастфуд и пьют пиво перед зомбоящиком после работы. Иначе бы столько разных видов наркояда не оказалось на борту корабля. Описание "Дак" в инвентаре уверено врет — это не бутылка, а банка. Не говоря уже про ложь о "восстановлении здоровья".


Вышли в дендрарий, посмотреть на Землю, Луну и Солнце. Оказывается мы вращаемся вокруг Луны.


Быстро пробегаю Дендрарий, не исследовав его полностью, по сюжетному квесту нам в Жилой Сектор, по пути не встречаю больше пропаганды. А в жилом секторе никуда без нее. Сразу при входе: справа урна с окурком, слева диван с сигарами.


Три восхитительные картины. Если вы считаете, что это ерунда, и недостойно висеть на стене, то вы отсталый, и ничего не понимаете в искусстве.


А это комбо: пепельница, пиво, джин и карты. Можно подумать, что игру делала алкашня, и она судит по себе. Но нет, это все сделано не потому, что разработчики алкаши, а для того, чтобы игроков сделать таковыми. Все, что находит свое место в игре проходит фильтрацию и тщательное обдумывание на предмет:
  1. необходимость присутствия в игре
  2. количество присутствия
  3. место присутствия
Не может быть, чтобы какой-то невменяемый дизайнер по своему желанию нарисовал модельки наркоты, и расставил их по уровню, не один и не два человека все проверяли и утверждали.
Создание реалистичной графики, моделек предметов, интерьера, дизайна, обстановки, атмосферы — это кропотливый труд, где много анализируется, проверяется на совместимость, чтобы это смотрелось естественно. Фишка в том, что вас пытаются убедить, что алкоголь и сигареты это естественно, поэтому пихают их всюду.


И все это происходит в рекреационном центре. Спросим у Википедии, что такое рекреация:
Рекреа́ция (лат. recreatio — восстановление) — комплекс оздоровительных мероприятий, осуществляемых с целью восстановления нормального самочувствия и работоспособности здорового, но утомлённого человека.
Киношники уже многие десятилетия работают над тем, чтобы внушить, что отравление алкогольным наркотическим нейропаралитическим ядом это расслабление и отдых. В реальности же наоборот — при попадании яда в организм начинается разрушительная стрессовая ситуация, напрягаются многие органы, они вынуждены работать с перегрузкой, чтобы утилизировать токсины и прочие отравляющие вещества. После выведения алкоголя или никотина из организма, тело находится в состоянии изношенности и усталости, работоспособность снижена. Никакой связи с рекреацией нет.


Который раз замечаю, что в 2035 году используются книги, да еще в таком огромном количестве. Книги это хорошо, неужели в будущем не читают электронные?


Джойстики для компьютерных игр. Разработчики из Bethesda Softworks хорошо понимают тенденции, что в 2035 году все будут инфантильными, и играться в компьютерные игры. На инфантилизацию также отдельно работают. Пепельницу принес с соседнего стола, чтобы лишний скрин не делать.


Новая порция искусства от слова "искусственность". Понятно, что тут сквозит тема космоса, на левой картине похоже на Землю и Луну, линии рисуют что-то вроде затмения. Но это не отменяет того факта, что в играх специально заменяют нормальные предметы искусства на извращенные, чтобы воздействовать на психику играющих. Я уже видел несколько игр, где в принципе не встречаются нормальные предметы искусства.


Игра в шахматы это отдых, чтобы ассоциативно связать наркоту с отдыхом ее пихают, то к любому креслу и дивану, то к шахматному столику.
Кстати, сигары курят довольно редко, это не сигареты (пачек которых почему-то нет в игре). Редко это не по 20 штук в день, а в разы меньше, к тому же людей, травящих себя сигарами также на порядок меньше. Либо курение сигар входит в служебные обязанности персонала станции либо кто-то ими все-таки переборщил. Но ведь 95% все равно ничего не заметят, верно?


Плакат с рекламой фильма "Transgressions" (Грехи или Прегрешения). Якобы случайно совпало, что у него в руках алкоголь, а может быть это "раскрытие образа"?
Алкоголь и табак уже настолько слились с кино, что в сознании многих людей они якобы раскрывают образ персонажей. Хотя раскрыть образ можно множеством других способов, не обязательно при этом пропагандировать, но они ищут любые способы показать людей с ядами.
Посмотрите на плакат, что можно сказать об этом человеке? Хорошо одетый мужчина в выглаженном костюме, с крутым выражением лица, в хорошей физической форме, перстень выдает приличный достаток, следит за прической, небритость говорит, что работает сам на себя, и нет необходимости выглядеть по стандарту, как типичному сотруднику. А что говорит нам бокал в его руке? Да ничего он не может рассказать, это просто пропаганда, чтобы у вас была ассоциация успешного человека с алкогольным ядом.
Аналогично с Джеймсом Бондом, который очень крут, и почти в каждом фильме проводит такие алкогольные возлияния, которые физически невозможны — было подсчитано, что в реальности бы человек от этого просто умер. Тут показана только скрытая реклама конкретных реальных марок алкогольных изделий в фильмах про Бонда, про пропаганду травить себя (которой как правило в разы больше) даже не сказано https://vk.com/album-55410884_216255846


Проходим в кинозал, встречаем плакал еще одного фильма "Killer Inside" (Убийца внутри). Если считать, что в руках у него сигарета, а не дымящийся пистолет, то символизм верный, но как антипропаганда курения это не сработало бы. Проблема не только в том, что 95% людей не понимают, как им впаривают наркотики, но и в том, что часто под антипропагандой кроется пропаганда, но этого не понимают даже антипропагандисты. Причина одна — безграмотность в вопросе скрытых воздействий.


Вот зачем помещают алкоголь на плакаты — это потрясающе удобный способ много раз показать игроку алкоголь, и не вызвать подозрений. Ведь легко найти повод запихнуть рекламу вымышленного фильма в игре куда угодно, а если человек увидит неестественно большое число повторений, то подумает, что разработчики переборщили с рекламой фильма, а не алкогольного яда.
Теперь прочитаем отрывок из книги под названием "Product Placement по-русски 2008", это книга по скрытой рекламе (продакт плейсмент, ПП):
Но не стоит думать, что интеграция ПП дается легко. «"Впихивать" рекламу в игровой антураж достаточно тяжело, — говорит Виталий Шутов. — Зачастую заказчик остается очень недовольным, что на уровне стоит всего один его плакат, да и то еще надо присматриваться. У нас был случай с "Властью Закона", когда от нас хотели 50 плакатов на каждый уровень».
Еще один реальный случай из практики ПП в MiST Land: выпуск проекта «Власть Закона» был отложен почти на неделю из-за трений с одним из рекламодателей — ему не нравилось соотношение высоты/ширины на одном из плакатов. Вообще требования рекламодателя могут быть очень специфическими: например, чтобы все плакаты с рекламой были целыми, не заляпанными, без трещинок; на них не должно быть следов от взрывов и вообще они не должны подвергаться разрушению. 
В этом фрагменте говорится о невысокой грамотности заказчиков скрытой рекламы в российских компьютерных играх. Любой человек, который только познакомился с этой технологией начинает перебарщивать, думая, что это усиливает эффект. Именно поэтому простой читатель (вроде вас) первое время думает, что все это не скрытая реклама и не пропаганда, так как вы ожидаете увидеть множество повторений, максимально ярких, больших, явных, с прямой агитацией покупки или использования продвигаемого объекта.
Скрытая реклама делается не по тем же законам, что и открытая, если вы хотите понять, есть ли скрытая реклама или пропаганда, то нужно не сличать с прямой агитацией, а разбираться в технологиях манипуляции сознанием. А манипуляция это именно скрытое управление.


Насладимся еще одним типом плаката. Напоминает Ди Каприо с фильма "Волк с Уолл-стрит", в котором пропаганда также зашкаливала.


Нашел журнал, в котором рассказывается о фильме. Какое совпадение! Персонаж, который заботливо тычет в зрителя стаканом с виски, оказывается, в отличной физической форме, о чем прямо написано.


Заглянем в соседнее помещения, рядом с кинозалом. Опа! А вы ждали чего-то другого? Целый бар на космическом корабле! Напоминаю, что тут ученые занимаются изучением очень опасных инопланетных организмов на самой продвинутой космической станции, которую только создавало человечество, а не деградируют в отпуске по принципу "all inclusive".


Ничего нового — все то же вино, бурбон и пиво, есть пепельница и 6 кранов с алкоголем.


Собираем предметы, всего 8 бутылок и 3 банки пива попадает к нам в инвентарь при заходе в бар. Смотрим на окошко инвентаря, и думаем: это что мне каждый раз, как лазить в него, любоваться на алкоголь?


4 вида алкояда в игре вам мало? Разработчики вводят в игру еще и "Гранатовый самогон", в отличие от предыдущих отравляющих веществ, он не привезен с Земли, а сделан на станции. Выясняется, что они тут еще и самогоноварением занимаются, зачем непонятно, по-моему, у них дефицита в ядах нет.
Теперь понятно, почему в описании каждого вида алкогольного наркотика было указано "привезен с Земли", чтобы потом написать "изготовлено на Талосе-1". Какая нам разница?


Обыскиваем труп Бренди Пестер, для усиления эффекта пропаганды ей положили в карман бутылку бурбона. Бренди пьет бурбон, мы заценили юмор.


В баре, естественно, не обошлось без бычков на столе, еще одной кучи на полу в комнате с диджейским пультом. Скринить это не стал.
Еще одна реклама фильма, еще раз в кадре алкоголь. Минуточку, на корабле всего около сотни человек, это не проходной двор, как торговый центр на Земле, где каждый день сотни новых людей, какой рекламный баннер? Да они тут его наизусть выучат за несколько дней.
Тут либо компания определяет, что крутить по кинотеатровскому зомбоящику либо сами люди, а в 2035 году выбор фильмов наверно есть. Рекламировать есть смысл только то, что можно продать, они что билеты своим сотрудникам продают?


Красивая композиция. Справа в кадре так называемый "рекреационный центр", которому больше подходит название "деградационный центр", слева виднеется плакат с якобы рекламой фильма, который на самом деле рекламирует совсем не фильм. А по центру компьютер службы безопасности, куда пишут информацию, столь важную для повышения реалистичности, раскрытия образа и сюжета игры. И бурбон похвалили, и даже к авторитету директора подвязали (кстати, так нам сообщили, что он пьющий). Хочешь быть директором? Ты знаешь, что делать.
И почему на электронную почту охраны пишут письма про то, что вино не шипит?


А это скорее не предмет искусства, а символизм. Знаете на разных гербах стран (и не только) присутствует много символов? Их выбор не случайный, каждое животное относится к какому-либо клану. Я пока в этом не разбирался. Лев что-то значит, он тут не просто потому, что лев это круто.


Лев доминирует над шариком, да не обычным: он поделен на сектора, на некоторых есть звездочки, на некоторых нет.


Есть в игре и фитнесс центр. Не стоит думать, что наличие спортивного зала нивелирует наличие бара. Кто-то может посчитать, что они взаимоуничтожают друг друга, в итоге получается, что игра не несет ни пользы, ни вреда. Это не так работает.
Если одновременно пропагандировать и спорт, и наркотики, то поддавшийся влиянию будет заниматься спортом, при этом пить и курить. В играх и фильмах никогда не пропагандируются идеи, что нужно бросить или вообще не начинать травить себя, поэтому со временем наркотики прикончат человека.
Многие скептики не учитывают, что пропагандируется именно наркотик. А что это такое? Это такое вещество, которое само по себе вызывает зависимость. Зависимость — это не просто постоянное самоотравление, но еще и повышение дозы. А чем выше доза, тем больше вреда здоровью, чем больше вреда здоровью, тем человек себя хуже чувствует, чем ему хуже, тем больше у него желания "употребить", и сложнее сопротивляться.
Даже без дополнительного информационного влияния в виде постоянной пропаганды подсевший будет стабильным клиентом производителей, покупая эту дрянь. Не равняйте пропаганду наркотика с ненаркотиком. Если скрыто рекламировать, например, навигатор ExPlay, то человек купит, а если он ему окажется не нужным, то просто перестанет пользоваться. С наркотиком не так, тут даже если очень захочет, то трудно будет бросить.
Наркотик это ловушка, которая засасывает со временем все больше. Именно поэтому появляются алкоголики, все они изначально пили мало, никто не родился с "нуждой" каждый день пить по бутылке водки. Это понимают пропагандисты, поэтому стараются любыми методами способствовать, чтобы человек попробовал первый раз. С каждым разом "употребления" повышаются шансы спиться и усиливается зависимость, даже с первого.
Знаете, у кого 100% вероятность не спиться и не "сторчаться"? У того, кто даже не собирается пробовать. Тот, кто попробовал хоть раз, уже имеет шансы ниже 100%. Чем больше раз "пробовал", тем выше шансы не остановиться. Потому, что это наркотик, зависимость это его основное свойство! Такую логику вам никогда не расскажут ни в кино, ни в играх. Их задача уводить внимание от этого факта.


Отправляемся в жилой сектор станции, в каюте Девриеса нет пропаганды, даже плакат с природой. Cote d'azur — это с французского "лазурный берег", это там, где был теракт с грузовиком в Ницце в 2016.


Каюта доктора Даниэллы Шоу также обделена пропагандой, есть только две восхитительные "искусствы" на стене.

Жилые капсулы для экипажа

Посмотрев пару отдельных кают, сходим в комнату, где живут сразу 14 человек в своих персональных капсулах.
На столе пепельница, у стены так называемая "картина". Кстати, привыкайте смотреть на картины и постеры в играх или фильмах, их часто вешают с каким-то умыслом, ведь это еще один канал воздействия на психику зрителя.
Далее собрана солянка из разного наклеенного на стене в этом помещении.


  • Какой-то плакат с надписью AXIOM - GET AHEAD THE FUTURE.
  • Рукописное письмо, при желании реально разобрать, что написано.
  • Календарь на август, в отличие от вездесущего черно-белого на 23 февраля, тут не 6, а 7 дней в неделе. Выделены 9, 14 и 16 число.
  • Плакат с иероглифами.


В разных капсулах и рядом с ними находим:
  • Джойстик и коробка с компьютерной игрой GALACTIC CONQUISTADORS IX.
  • Плакат с иероглифами и надписью Japan.
  • Две таблички "No Smokin", на которые в очередной раз забивают, судя по пепельнице.
  • Флажок 2027 Tornados World Leadue Champoins, принадлежащий звезде бейсбола Харли.

Еще из разных капсул:
  • Мемуары Харли Грейджера. Оказывается оправдание неестественно большому количеству бейсбольных перчаток есть — Харли действительно притащил целую кучу со своими автографами, и раздавал всем.
  • Какие-то документы, при большом желании можно даже прочитать, что написано.
  • Фотографии с капсулы Эммы Бэтти, также там висели медали, но им место не нашлось.

5 видов алкогольных изделий для игры про космос мало, надо 6, поэтому в капсуле бейсболиста мы находим бутылку водки "Тамиздат", а в чемоданах у капсулы еще 2 аналогичные бутылки.


В каюте Эбигейл Фой обнаружен игровой автомат, два таких же мы видели в "рекрационном центре". В каюте здоровенный автомат с одной игрой, да еще и в 2035 году, тут явно что-то не ладно. Также у нее на кровати лежат карты. Да кто играет в обычные карты, когда есть возможность пользоваться электронными устройствами будущего?


Каюта некого Игве. На тумбочке бутылка водки, почему-то они хранят алкоголь в таком виде, как будто постоянно пьют его. Обратите внимание, что алкоголь часто в зоне активного использования, а не где-нибудь в шкафу на хранении.
На стене фотография двух мужчин, один с сигарой. Просто так совпало, что когда их фотографировали, то один из них курил? Совпадение? Я так не думаю.


Также в каюте у него рекламный плакат, повествующий о том, что 20 ноября (у них сейчас 23 февраля) пройдет концерт некого Густава Лейтнера.


В одном коридоре на расстоянии 10 метров друг от друга две таблички "No Smoking". Может вместо того, чтобы вешать везде таблички, нужно было сообщить персоналу, что на станции не курят нигде, кроме специально отведенных мест? Кстати, специально отведенных мест не существует, я нигде не видел табличку "тут можно курить".


В каюте Ганса Келструпа ничего не обнаружено. А вот в туалете нашлись 3 полных банки из под пива. Кто-то хотел "побухать" без посторонних глаз? Это точно туалет не в каком-то ночном клубе, а в месте, где работают серьезные ученые?


Направляемся в фитнесс центр, заходим в раздевалку. Кто и с какими целями повесил эти плакаты? Да еще два. В случае с постом охраны еще как-то можно было оправдать, но тут логики никакой. В одном из шкафчиков находим использованную сигару.


Спортзал не представляет из себя ничего интересного, кроме его правил. Как вам пункт 6 "без еды или алкогольных напитков"?
Как я говорил, используют все каналы, какие только можно. Под любым видом и под разными соусами напоминают об одном и том же. Нет смысла писать это правило, так как никому и в голову не придет "бухать" в спортзале. Про еду это для отвлечения внимания, по этой же причине пункт не находится первым и единственным.
Обратите внимание, игра ни в коем случае не говорит "не пейте в принципе", ни игры, ни фильмы никогда на такую мысль даже не намекнут. Игра подспудно внушает, что пить нельзя только в спортзале, а вне его хоть залейся.


Но этого мало, повесили еще табличку "Не курить", несмотря на то, что:
  • часто в помещениях люди не курят по определению, чтобы другим не мешать, только в играх и фильмах это происходит постоянно по причине пропаганды
  • в помещении, где долго сам находишься также, как правило, не курят, чтобы вещи не пропахли, и самому дымный воздух не нюхать
  • тем более этого никто делать не будет на космическом корабле в условиях ограниченного воздухоснабжения
  • тем более там, где занимаются спортом другие люди и ты сам. Спортивными упражнениями рекомендуется заниматься на свежем воздухе, во время физнагрузок требования к качеству воздуха повышаются
  • между подходами травить себя дымом это еще более вредно, чем обычно. Никто вменяемый этого делать не будет, сразу же подскачет пульс и увеличится нагрузка на сердце, сосуды получат спазм, табачные яды начнут вытеснять полезные элементы из крови, легкие станут хуже работать

Зеленый чай, банка кофе, и кофемашина. Нередко для повышения производительности труда на рабочем месте в офисах руководство устанавливает кофемашины с бесплатным кофе. Это тоже прием манипуляции, работники думают, что руководство их просто очень любит, а на самом деле оно с помощью наркотика кофеина повышает активность персонала. У любого допинга всегда есть один эффект — после завершения действия происходит спад на уровень ниже изначального. Но спад энергии и умственной активности происходит уже дома.


Разворачиваемся на 180 градусов, прямо на столе две кучки окурков и системный блок. Почти 20 лет в будущее, космические технологии, а компьютеры охлаждаются с помощью кулеров, судя по отверстия у блока питания, провод стандартный на 220/110 ватт, почему-то 12 разъемов RJ-45, 2 VGA и 4 USB, судя по цвету USB 2.0.
Наличию таких предметов на орбите не стоит удивляются, во вселенной игры существует космический лифт, который очень дешево доставляет грузы на орбиту. Владеет им, естественно, США.


Недалеко еще два стола, у одного бутылка характерной формы, у другого кто-то об пол тушил бычки.


Еще одно "рабочее место": карты, пиво, пицца. Странное рабочее место, на котором пьют пиво. Зачем им пицца там? У них разве нет столовой на корабле или нам хотят внушить, что это естественно постоянные перекусы фастфудом даже при возможности нормального питания?
Если вы забыли, то я напомню, что эта игра про космос и инопланетную угрозу, при таком сюжете можно вообще обойтись без этих подробностей. Создать обжитую обстановку можно и без выпячивания всевозможных грехов. Но не во всех комнатах тут пропаганда, можно встретить две комнаты подряд, где ничего не будет, а в третьей пепельница, как сейчас это было в очередной раз (скринить не стал).
Представьте вам дали задание разработать игру про космическую станцию, как часто в ней игрок будет видеть пиво, водку, сигареты? Даже жертва пропаганды с извращенным представлением о наркотиках не добавит в игру естественным образом столько упоминаний.


В игре есть русские блины. Пожалуй, это единственное упоминание слово "русский" за всю игру, несмотря на многократно встречающийся СССР.


Мы находимся в центре управления грузами, в архивном шкафу без какой-либо логики лежит окурок сигары, пепельниц рядом не обнаружено.
На шкафу книжка, в которой рассказывается, что работать на Талос-1 почти то же самое, что и на Земле. Это на случай, если мы подумаем, что тут бухают и курят как-то необычно много.


В Prey 2017 есть и энергетические напитки, просто кофе им мало.


Открываем один из грузовых контейнеров, в которых поставляют грузы на станцию и отправляют с нее. Вместо багажа и коробок видим это. Судя по всему два человека закрывались в контейнере, чтобы покурить (ага, в коробке 2 на 2 метра без вентиляции), "побухать" и поиграть в шахматы без фигурок.
Вы серьезно думаете, что его содержимое логично? Возможно это что-то вроде шутки про потайное место отлынивающих от работы сотрудников отдела грузов, но наркоманские шутки смешны только в среде наркоманов, там они смотрятся абсолютно естественно. Задача этого информационного влияния сформировать вам в голове и в жизни такую среду.


Открываем еще контейнеры, где-то ничего, где-то полезные вещи, а где-то в ящиках гранатовый самогон.


Вот опять, окурок.
Всего в помещении 10 контейнеров, в 3 из них есть что-то для напоминания игроку о алкоголе или табаке.


Еще один терминал службы безопасности, одна пепельница была снаружи, другая внутри, принес ее, чтобы полюбоваться сразу на обе.


Всего лишь через дверь находится труп, в кармане у которого "Игристое вино "Кингс энд вэй"". Это уже второй персонаж, который на момент смерти нес с собой алкоголь. Всего на станции по моим подсчетам 105 сотрудников (судя по списку в компьютерах службы безопасности). Какова естественная вероятность, что у двоих из них (2%) в "кармане" алкогольное ядовитое вещество?


Внимание игрока или зрителя фильма не бесконечное, поэтому им не скармливают информацию просто так, если в фильме или игре что-то говорится, значит, это преследует конкретные цели.
Например, можно услышать такую запись разговора, из нее мы узнали, что течь можно заделать ГИПС-пушкой. Через несколько минут мы окажемся в помещении, где из труб будет происходить утечка газа. Поэтому у нас будет выбор:
  • не стрелять в помещении, чтобы все не взорвалось, а побеждать врагов другими методами
  • починить несколько течей и потратить запчасти, при этом нужен навык ремонта
  • просто заделать течи используя ГИПС-пушку, очень дешево и просто
Вы заметили, что эти переговоры были добавлены, чтобы подспудно нам подкинуть идею? А теперь вспоминайте письмо на терминале безопасности о том, что вино какое-то не такое. Если игровой ценности оно не несет, то его добавили только для пропаганды.
Кстати, фамилия Красиков русская, только имя у него не русское.


Стены прошлый век, теперь таблички интегрируются прямо в пульт управления реактором, чтобы как садиться за него, так постоянно видеть.
За пультом не абы кто сидит, но либо сотрудников туда нанимают низкоразвитых, раз они не могут запомнить, что там не курят, либо это проходной двор. Если второе, то табличку не увидит всякий заходящий, она мозолит глаза только тому, кто работает за пультом.
Если вы до сих пор не поняли про таблички, то возьмите шоколадку или пачку фисташек, положите рядом с компьютером, но чтобы это не было видно, а потом приклейте на монитор стикер "Не есть шоколад/фисташки". И проведите эксперимент, как долго вы сможете проработать за компьютером не прикасаясь к шоколаду или фисташкам? Даже если у вас на кухне неделю лежал шоколад, и вы его не ели, то именно в этот день вероятность будет значительно выше.
А на следующий день проведите другой эксперимент. Возьмите опять шоколад или фисташки, положите рядом, но без таблички. Вы поймете, как работает это "напоминание".


Необходимо перезагрузить реактор, открываем защитные крышечки шести тумблеров. Если бы мы не знали, что с помощью наркотиков контролируют численность населения планеты, и развитие (а точнее деградацию) людей, то подумали бы, что это у разработчиков какой-то пунктик — везде вешать таблички "не курить", и пихать пепельницы с окурками.


Кабинет одного из двух самых главных директоров. Ничего подозрительного, только бокалы.


В кабинете находим ответ на вопрос, кто рисовал эти "дешевры" искусства.


Также упоминания Советского Союза, про Россию ни слова.


Несмотря на неправильно питание и постоянные самоотравления организма ядами весь персонал на станции в отличной физической форме. Точно также происходит не только в играх, но и в фильмах, когда красивые и подтянутые актеры по несколько раз за фильм травят свое тело химией, но при этом тактично умалчивается о зависимости, бадуне, отходняке и прочем. Отрицательные последствия просто не показывают, а кинозвезды нарочито выглядят бодрыми и в тонусе.
Единственный персонаж с лишним весом это Алекс Ю (брат главного героя), ему даже написали письмо, что физподготовка полезна для здоровья. Это можно считать пропагандой здорового образа жизни, но не спешите с выводами. Обычно в фильмах или играх от 80% до 95% пропаганды вредного, и только 5-20% пропаганды полезного. Сделано это для отвлечения внимания.
Несмотря на то, что иногда против алкоголя могут быть высказывания в фильмах, есть вещи, которые они никогда не говорят. В фильмах никогда не называют алкоголь и никотин наркотиками, и никогда не говорят, что нужно бросать травить себя. Потому что эта пропаганда трезвости реально работает, а их задача лишь делать вид, что иногда они выступают за здоровый образ жизни. Все отрицательные высказывания против наркотиков в фильмах несут второстепенный и третьестепенный уровень важности, о реальном вреде не говорят никогда, чтобы массы людей даже не задумывались. Также никогда не говорят о трезвенническом движении и отказе от самоотравления, чтобы никому даже в голову не пришло, что такое возможно.


Так выглядят оба брата.



Поспешил я с выводами, оказывается в столе есть ящичек, а в ящике...


Если выйти на крышу кабинета Алекса Ю, то там нас ждет скамеечка с пепельницей.


Плакат с надписью "Scientifically pioneered ecologies". Об экологии окружающей среды они оказываются думают, а об экологии своего организма нет. Рядом с плакатом урна с сигарой.

Травмпункт

Заглянем в травмпункт. Естественно, в любом уважающем себя медицинском заведении должна быть пепельница. Уверен, они поставляются на космическую станцию в комплекте с табличкой "Не курить", которая также в кадре.


Подойдем к этой табличке, прямо от нее видно еще одну. Нужно больше табличек!


В медицинском отсеке есть кабинет Матиаса Коля, заходим к нему, проходим мимо пепельницы с окурками.


И видим модель станции, Земли и Луны, которая не соответствует действительности. Как можно видеть из дендрария через большие окна, станция вращается вокруг Луны.


Заглянем в карантин. Пепельница и окурки в карантине выглядят логично, ведь таких людей надо ограждать от здоровых.


Теперь заглянем в шаттл капитана. Представьте себе изнутри шаттл капитана, работающего на научно-исследовательской станции.


Только открываем дверь и на!


Еще два стола с алкоядом, и водка в багаже.


Плюс столик с пепельницей и с сигарами. Всего 5 "наркоточек".
Вы все правильно поняли, это не бар, это шаттл!


Заходим в какую-то потайную комнату, где небольшой склад продуктов. Среди них обнаруживаем бурбон, энергетик, и просто бутылку-декорацию.


Вы обратили внимание, что 2035 год это очень близко к нам — меньше 20 лет. За такое время не будет построена на орбите ни 800-метровая станция, ни лифт в космос, ни множество других технических штук. Это только кажется, что через 20 лет у нас будут летающие машины, на самом деле все не так быстро развивается. Тогда почему была выбрана именно эта близкая дата?


На пути к мостику Талос-1, предупреждают, что курить нельзя.


Это, естественно, игнорируется и мы видим пепельницы, сиграры.


И куча химических веществ, называемых энергетическими напитками.


А в углу две бутылки и бокалы, рядом была записка, в которой поздравляют с днем рождения. Второй раз в Prey 2017 встречается якорение, что праздник надо отмечать алкоголем. Первый раз было в самом начале.


Тут игру уже можно закончить. Мы либо взрываем всю станцию с помощью реактора либо, используя нуль-волновой глушитель, убиваем только инопланетян.
После этого мы видим титры на фоне композиции одного из помещений станции. "Случайно" в кадр попал плакат с рекламой фильма, точнее алкоголя.


Несмотря на то, что игру можно завершить сейчас одной из возможных концовок, она не будет пройдена на 100%, так как есть еще много побочных квестов.
Шел я тут мимо очередного поста охраны, и увидел знакомый плакат.


Находим книжечку, читаем. Неспроста такие вещи пишут, где-то нас обманывают.


Еще одна табличка. Если вы до сих пор не осознали, то смысл таких табличек в том, что игрок за игру раз 20 встретит слово "курить". Частица "не" не воспринимается подсознанием, как и перечеркнутая сигарета не является антипропагандой.


Каюта капитана. В шкафу вино, на столе бурбон и джин, рядом стол с игральными картами.


Внизу мостик с управлением кораблем, в центре каюта капитана, выше карта солнечной системы, которую никто в нормальном состоянии не увидит, либо увидит снизу под таким углом, что ничего не разобрать. Снять ее так можно только воспользовавшись читом.


Еще какая-то карта в соседнем помещении.

Концовка

Концовка меня разочаровала. Вне зависимости от того, уничтожим ли мы станцию или только тифонов, результат один. В итоге оказывается, что это было что-то вроде симуляции, и по нашим решением, принятым в процессе симуляции, определяли жить нам или нет.
Если мы спасали встречаемых людей, то с большей вероятностью нам выберут жизнь. Если оставались безучастными, то наоборот. Оказывается, что мы не являемся человеком, нам интегрировали в мозг воспоминания человека, и провели симуляцию, чтобы посмотреть, насколько мы поступаем, как человек.
Оказывается, что наш персонаж и есть тифон, только с помощью нейромодов ему интегрировали восприятие, как у людей. Потому что тифоны не испытывают сострадания и даже не понимают, что убивают. Они одновременно находятся в разных мирах, а не только в нашем пространстве, и обладают паранормальными способностями. 
Узнаем, что оказывается в реальности вся Земля уже захвачена тифонами, и мы являемся экспериментом, который позволит узнать, удалось ли найти контакт между людьми и тифонами.
Вне зависимости от выбора, осуществляемого в процессе игры, итог будет один, только несколько реплик разных. А итог такой: мы узнаем, что мир захвачен тифонами, и у нас выбор: либо убить присутствующих в комнате либо пожать руку, показав тем самым, что контакт найден. В любом случае все заканчивается просто затемнением экрана.

В одной из концовок мы слышим что-то невнятное про "это сон", а в другой более интересное — хвалебные оды нейромодам.

Как вы, надеюсь, знаете, ничего просто так не бывает, и это добавлено не для того, чтобы раскрыть персонажа или создать атмосферность. Слишком ненужно сейчас это все, больше похоже, что вся игра подспудно продвигала идею чипирования. Так как всю игру расхваливались нейромоды, и даже каждому полученному умению в процессе развития персонажа мы благодарны им.

Выводы

Исследовано, пожалуй, около 50-75% игры. В оставшейся части все будет то же самое, только есть шанс встретить новый прием пропаганды, не используемый ранее, вроде задействования нового канала восприятия.
Я скринил не все, "пустые" комнаты без пропаганды часто пропускал. Бывают моменты, когда по 5-10 минут не встречаешь никакой пропаганды, особенно, если где-нибудь застрянешь, но бывает, что за 5 минут десяток раз. Учитывая среднюю скорость естественного прохождения игры, упоминания о ядах встречаются минимум раз в 2-3 минуты, а скорее всего, даже чаще.
Мы сотни раз встретим уникальные упоминания, но ни разу не услышим, что недопустимо травить свой организм. Да что уж там недопустимо, мы даже не услышим, что происходит именно отравление — нам всегда паралитический наркотик будут подавать, как способ отдохнуть (вспоминаем шахматы, кресла, диваны и "рекреационный центр").  Слово "трезвость" (в смысле трезвенник) не встречается в их творениях никогда.

На скрине кадр из игры Skyrim, где также большое количество пропаганды:


В игре алкогольный парализант улучшает здоровье и увеличивает физическую силу. Вопреки логике местная вымышленная компания Транстар обильно снабжает своих сотрудников различного вида анестетическими ядами, хотя это только снижает их КПД. Вот информация о том, как влияет этот интоксикант:
Под влиянием алкоголя информационная и технологическая составляющие трудовой деятельности, координация движений, точность и скорость выполнения трудовых операций снижаются.
Уже при небольшом увеличении дозы и несколько позднее, спустя 30-60 минут работоспособность заметно падает, и дальнейшая работа может привести к серьёзному истощению. Этим отчасти объясняется тот твёрдо установленный факт (например, на больших массах людей во время походов), что работоспособность, несомненно, уменьшается. То же самое установлено измерением мышечной работы специальными приборами.
Под влиянием алкоголя нормальное чувство утомления и тяжести труда утрачивается, и человек, лишившись этих спасительных регуляторов в нашей обыденной жизни, начинает расходовать нерасчётливо свою мышечную силу, вызывая этим глубокое, долго не восстанавливающееся истощение нормальной работоспособности.
Можно считать доказанным, что приём всего лишь 60 граммов водки снижает мышечную силу примерно на 17 процентов. Были проведены эксперименты, при которых людям давалось немного сухого виноградного вина, и предлагалось выполнить несложные счетные операции, машинописные работы, заучивание текстов наизусть, вдевание нитки в иголку, и т.д., и вывод оказывался всегда однозначным ― алкоголь даже, в небольших дозах, вел к замедлению темпов работы, увеличивал число ошибок и неточностей.
Как видите, игра не руководствуется мифами об алкоголе, она их создает.

П.С. после игры еще немного пробежался с читами

Надеюсь вы уже поняли про разные каналы, куда пихают информацию, чтобы разнообразие каналов создало впечатление, что все не об одном и том же. Тогда вот вам "контрольный выстрел", уже после написания материала заметил так называемое "лишнее упоминание". Формально тут рассказывается о том, как работает утилизатор, но что на скрине на самом деле объяснять не буду, думаю, уже сами понимаете.


Это просто замечательно. Оказывается постоянные сигары, бычки и пепельницы в игре вполне обычное дело, потому, что в 2035 году курение не более опасно, чем газировка. Но пропаганду это никак не уменьшает, так как в реальности это все еще один из самых губительных наркотиков. Они лишь нашли оправдание такому количеству "упоминаний".
Прочитайте внимательно текст из игры, тут еще целых два подспудных внушения, сможете ли вы найти их самостоятельно? Если нет, то вот объяснение:
  • Написано "после того, как сигареты перестали вызывать рак, они не более опасны, чем газировка". Они хотят создать впечатление, что рак это единственный вред от курения, но рак это не просто не единственный, это даже далеко не первостепенный вред! Раком заболевает относительно небольшой процент, это как лотерея, если не заболел, значит, у тебя все хорошо? Ничего подобного. Курение это в первую очередь целый комплекс отрицательных воздействий на все органы, который гарантированно (а не как рак с шансом) будет вредить. Вы можете не заболеть раком, но курение испоганит всю вашу жизнь, и сделает больным человеком. Я же говорил, что они основной вред умалчивают, а выпячивают третьестепенный, чтобы вытеснить им реальный вред? Вот прямое подтверждение, все по методичке!
  • Во-вторых, "сигареты считают не более опасными, чем газировка". Сигареты вообще не опасны, они вредны. Опасно это ходить по краю крыши или превышать скорость на трассе — это не вредно, а именно опасно. Опасность это возможный вред. У сигарет не возможный вред, а гарантированный. Именно поэтому табачное и аклоядное лобби всегда старается, чтобы везде писали "курение опасно для здоровья", чтобы создавалось впечатление, что тут лотерея с шансами, и можно выиграть. Теперь-то вы понимаете, насколько глубоко они вас имеют?
Они распространили фразу "алкогольные напитки", чтобы мы думали, что это пищевой продукт. "Напиток" от слова "питать". Правильно говорить "алкогольное изделие", а не напиток. Они внушили фразу "употребление алкоголя/табака", как будто у организма есть потребность в этом яде. Можно считать это нейролингвистическим программированием, ведь это программирование через слова.


Более внимательное изучение дало еще больше фактов. Уже второе письмо, связанное с алкоголем.


Информацию не дают просто так, для примера посмотрим еще одно письмо на том же компьютере. Тут именно для игрока рассказывается, где находится двигательная установка, хотя делается вид, что это просто рабочее письмо одного сотрудника другому. А теперь вопрос: если письма не делаются просто так, то предыдущее письмо было зачем?



Типичные возражения и вопросы

Вы не объективны, вы просто хотите опустить игру.
Это обвинение не содержательное. Точно такая же пропаганда есть в Fallout 4, GTA 5, Battlefield Hardline, Call of Duty Advaced Warfare, TES Skyrim и многих других играх. Мой материал никак не влияет на продажи игры. К тому же замечу плюсы: в этой игре практически нет насилия, так как убийства инопланетян, похожих на смолу или нефть, не вызывают образов насилия в сознании, у них нет крови. Это определенно игра топ уровня, никаких личных счетов у меня к ней нет.

Разработчики просто не знают что делают.
Кому надо, те знают. Естественно, не все разработчики в курсе над чем работают, точно такая же ситуация и со съемками фильмов. Дизайнеры, аниматоры, озвучатели, сценаристы (за исключением главного сценариста), тестеры, 3D-модельеры не в курсе. Им рассказывают стандартные сказки про то, что это повышает реалистичность, улучшает игру, а многим, я уверен, ничего не говорят, они не задают вопросов, так как даже не задумываются. Понимают, что делают, только люди с самой вершины иерархии — в кинопроизводстве это сценарист и режиссер/продюсер.

Может быть это все случайно?
Пропаганда выстроена по всем законам скрытой рекламы. Вы серьезно думаете, что раз за разом во многих играх сценарий, моделирование декораций, действий, текстур и прочее делается в соответствии со всеми канонами скрытой рекламы, случайно?

Если бы это (пропаганда в играх и фильмах) было правдой, то цензура не пропустила бы.
Давайте посмотрим на то, как принимаются законы в государстве. Там тоже есть определенная цензура, задача которой не пропускать глупые и вредные законы. А теперь скажите: вас устраивает, какие законы принимаются у нас в стране? Если вы скажите, что много вредных законов, то возвращаю вам ваш тезис: если бы это было правдой, то цензура не пропустила бы. Не надо думать, что цензоры это люди с безграничной властью, на которых никто не может повлиять.

Это все не работает.
Обычно на вопрос, почему вы думаете, что это не работает ответ такой — это работает только на идиотов, а я умный, поэтому на меня и 95% людей не работает. Во-первых, если вы не замечаете, как вами манипулируют, это не значит, что вами не манипулируют. Манипуляция это скрытое управление, вы и не должны замечать скрытое управление по определению.
Во-вторых, если бы на манипуляции из фильмов или игр велись только идиоты, которых по мнению некоторых всего 5%, то и манипулировать смысла нет. 5% ничего не решают, задача тех, кто стоит за пропагандой, манипулировать 95%. Те, кто входят в эти 95%, как раз и не видят манипуляций. Знаю, что это не аргумент, я просто показываю логику происходящего.
Аргументов тут никаких быть не может, потому что понимание наличия скрытого воздействия получается преимущественно не через убеждение аргументами, а через осознание. Вы должны осознать (заметить), как вами хотя бы раз успешно манипулировали СМИ, и начать "раскапывать" это, постепенно осознавая все больше. В этом вам помогут другие мои материалы, ошибочно думать, что написанное в этой статье это достаточная информация. По моим субъективным умозрительным подсчетам тут и 5% нет от того, что нужно, чтобы осознать. Но нет причин расстраиваться, вы ведь можете самостоятельно подумать про скрытое воздействие, не обязательно именно читать, ваших размышлений достаточно, чтобы многое осознать и переосмыслить. Вопрос только в том, сколько вы времени потратите на это.
Заблуждение считать, что достаточно за час прочитать статью, и уже можно делать окончательные выводы "работает/не работает", это только самое начало. Если вы считаете, что это "не работает", то впереди еще сотни часов размышлений, чтобы вы самостоятельно пришли к выводам, схожим с моими.
Почему так много? Потому что "зомбоящик" (сюда входит не только ТВ, но и видео из интернета) вы смотрели десятки тысяч часов за всю свою жизнь, за полчаса все не осознать и не распутать.

Вы говорите, что в игре есть символы, вроде глаза, но это случайно, у вас паранойя, все же знают, что это смешно.
Во-первых, то, что "все знают" не аргумент, я руководствуюсь не стадным чувством. Во-вторых, это пометка (если это именно она, а не что-то другое) не для всех, она недостаточно явная, чтобы неподготовленный человек заметил, что ее сделали специально. А вы думали они будут делать все явно, чтобы каждый заметил?
Я бы мог умолчать об этом, но нужно знать все, чтобы докопаться до истины. 90% фильмов содержат пропаганду наркотиков, многие игры тоже — это целенаправленная работа по уничтожению людей, сдерживанию их развития, как интеллектуального, так и численного. Чем больше мы будем знать и учитывать, тем лучше мы поймем, что происходит.

Когда я играл или смотрел фильм, то ничего из описанного вами не запомнил, значит, это не работает.
Некоторые думают, что если они не запомнили либо не обращали внимание, что в фильмах курят и пьют, а также другим образом присутствуют наркотические яды, то пропаганда не работает.
Во-первых, замечать необязательно. Заметить (осознать) можно только сознанием, чтобы манипуляция вашим подсознанием прошла успешно, вам не нужно замечать, и регистрировать сознанием, как это делалось. Ваше мнение об этих ядах будет меняться вне зависимости от того, заметили ли вы, что о них было или нет.
Во-вторых, запоминать необязательно. Если вы даже не можете вспомнить, сколько в игре или в фильме было "наркоты", то это никак не влияет на количество информации, которая осела в подсознании. Представьте, что вы что-то съели и забыли, разве тот факт, что вы забыли, как-то повлияет на еду в вашем желудке?

Если покопаться такую пропаганду можно везде найти.
Не везде, а только там, куда ее добавили. С помощью фильмов многих людей уже убедили, что наркотики это естественная часть жизни, поэтому это так или иначе всплывает в любом творчестве авторов, которые воспитывались в этой пораженной культуре.
Но вы же видели, что наркотики встречаются чуть-ли не каждые 15 метров, а на экране появляются в среднем раз в 3 минуты, и это по самым скромным подсчетам. И ведь в предыдущей игре Fallout 4 от этих разработчиков ситуация аналогичная.

Я все равно не осознал.
Нужно много думать, чтобы осознать. Например, такую мысль: представьте, что вы разрабатываете игру для своего ребенка, вы для "повышения реалистичности" будете добавлять в нее наркотики или наоборот постараетесь интегрировать здоровые смыслы?
Игра про космос, тема наркоты тут не вяжется. Можно было сделать игру про спортивных людей с логикой: для того, чтобы летать в космос, нужно быть здоровым. И подспудно проводить мысли о правильном питании, регулярных тренировках, отказе от самоотравления. Но за такую пропаганду некому заплатить, так как деньги делаются на продаже ядов: если трезвенник подсядет на наркоту, то это даст деньги производителю, а если человек бросит травить себя, то денег от этого никто не получит.
Игра, как и фильм, это выдуманный сюжет. Можно сказать, что это сказка. Вы посчитаете психически невменяемым человека, который постоянно придумывает сказки, где каждые 5 минут фигурируют наркотики? И так в каждой сказке. За играми я не следил, поэтому знаю только предыдущее творение этих разработчиков Fallout 4, где столько же пропаганды. А вот с фильмами дело иначе — у некоторых советских актеров из 41 фильма в 40 есть пропаганда алкоголя или табака. Как такое может быть естественным образом?
Точно также со многими сериалами и мультсериалами, например, American Dad, где в каждой 20-минутной серии обязательно присутствуют наркотики, и таких серий десятки. Вы серьезно думаете, что это просто больной на голову сценарист не может придумать ни одного сюжета без наркоты? Так подавляющее большинство сериалов на ТНТ точно такие же — в каждой серии и много раз.
Если вам дать задание "придумать сюжет", какое место там займут алкоголь и табак? Даже если вы пьете и курите, то с большой долей вероятности вы обойдетесь без этих ядов в своей сказке. В крайнем случае яды найдут свое отражение во внушенных вам стереотипах, о том, что праздник это алкоголь и т.п. Но вы не будете создавать новые стереотипы и старательно поддерживать старые. А многие люди просто сознательно не будут добавлять в свое произведение наркотические яды, чтобы не пропагандировать.
Есть факты, как в детские сказки добавляли упоминания об алкоголе, которого в оригинале не было. И много чего еще стоит узнать прежде, чем делать выводы.

У вас в тексте есть фраза "Большинство людей недооценивают вред наркотиков, который сказываются в первую очередь на перспективе развития личности.", и вы часто говорите про умолчание пропагандистами о "реальном вреде" алкоголя и табака, но ведь все знают, что они вредны, о чем вы?
Пропаганда продумана и отточена лучше, чем вы думаете. Этим занимаются десятками лет, и они обманывают вас больше, чем вам кажется.
Реальный вред любого наркотика в том, что он сокращается скорость развития, часто доводит до деградации. Каждый человек при нормальной жизни развивается, у него улучшаются умственные способности, развиваются физические возможности, он продвигается по карьерной лестнице, со временем повышает свою зарплату, с каждым годом он все ближе к своей мечте, и живет все лучше. Это если он ведет здоровый образ жизни.
Если человек травит себя ядами, то это бьет не только по физическому здоровью и по уму, как таковым, но и по скорости развития личности, ведь от здоровья и ума это зависит в первую очередь.
Например, пьющий и курящий человек из-за отравленного организма не так эффективно принимает решения, медленнее учится, медленнее осваивает навыки нужные для работы, медленнее схватывает мысли и осознает и т.п. В итоге всех этих затормаживающих факторов, которые воздействуют на жизнь человека десятилетиями, он будет находиться в разы на меньшем уровне. Например, прокурив 30 лет, 50-летний человек будет иметь зарплату раза в 2-3 меньше, чем была бы у него, если бы он вел здоровый образ жизни. Просто потому, что интоксикация замедляет развитие, а часто приводит к деградации.
Вы легко сможете представить себе алкоголика с 20 летним стажем, который даже плинтуса пропил из квартиры, и его выгнали с работы за пьянство. А теперь представьте, если бы он вообще не пил, 20 лет успешно работал, повышал свой уровень на работе, то что было бы с ним? У него только зарплата была в разы выше, чем та, на которую он может претендовать сейчас, если бросит самоотравляться.
И это я описал лишь один фактор "деньги", есть и другие не менее важные. Для тех, кто не понял, уточнение: это не значит, что курящий и пьющий человек не может зарабатывать больше трезвенника. Это значит, что если один человек проживет две жизни, в одной из них он будет травить себя, а в другой не будет, то трезвенник добьется в разы большего. К тому же факт, что в среднем самоотравляющиеся люди зарабатывают меньше.

Ну и под конец. Уже написав и перечитав материал, решил еще заглянуть в игру и попал в помещение "Monitoring Station". Тут что-то невероятное:
  • На полу 3 бутылки-декорации.
  • Джин и бурбон.
  • На столе бурбон.
  • На раскладушке банка пива.
  • В мусорном баке окурок сигары.
  • В красном ящике бурбон и самогон.
  • В том же ящике записка с одним словом "v0dka".

Группа ВК https://vk.com/o_smi
Автор Константин Орлов https://vk.com/orkons
Как помочь выходу новых материалов https://vk.com/topic-55410884_35193016

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Пропаганда наркотиков в играх и фильмах (Far Cry 4)

 Краткая версия http://orkonst.blogspot.ru/2017/06/far-cry-4_27.html - отличается от опубликованной на сайте Научи Хорошему, так как тут е...